日本語が、大好きです。(Sorry, Japanese Only.)
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■社長が訊く ~任天堂で働くと言うこと
http://www.nintendo.co.jp/jobs/work_at_nintendo/index.html

 「湾岸戦争で爆撃機をうけても動いたゲームボーイ」とか「車の後ろに付けて市中引き回ししても普通に起動するゲームキューブ」とか、「しょっと怖いぐらいに指で押しても、離すと元に戻るDSのタッチパネル」等々、頑丈さには定評のある任天堂のゲーム機が、どんな理念で試験されてるかをうかがい知れるちょっと貴重な記事。雰囲気的に製品技術部門が果てしなく厳しいので、開発部門も検査前から頑丈なのを作ってるとかそういう感じらしい。「子供さんは自転車のかごにゲーム機を入れて急ブレーキをかけるかもしれない、そのときかごから落ちる先はコンクリートなんだ!」っていうのはすごいなあ。

 ゲーム機が頑丈さを競ってどうするんだ!っていう向きもあるかもしれないけど、この「飽くまで玩具を作ってる」と「エンターテインメント家電を作ってる」って意識の違いは面白いなあと思います(どっちが良いのかは興味ありません)。


■「知っている」それ自体にはもはや何の価値もない
http://d.hatena.ne.jp/TomoMachi/20080922
 例の「へぇ~」から一躍スターダムにっていうか、随分高いところまで登ってしまった唐沢俊一へのヘイト記事。にも見えるけど、キモは『本当に物知りなのか、ネットで拾っただけの知識なのか見分けることが困難になったからだ。ちょこちょこっと検索して、それを散りばめれば物知りに見える文章は作れる。』の辺り。確かに、こうやってネットで色々書いている分には(そのアウトプットだけを観察する分には)「知っていた知識」と「今拾ってきた知識」の差は無い。そういう時代になっちゃったねえ。という感想と、それが幸せなのかどうかがまだ判らないなあとかなんとか。

 唐沢俊一の知識が間違いだらけってのは割と前から言われているのでどうでもいいです。


■アーケードゲームの幸福
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-921.html

 先ず「アーケードゲームの幸福」という言葉ありきで、アーケードゲームの作り方、コンシューマゲームの作り方、ネットゲームの作り方を比べて、どこが「幸福」でどこが「不幸」だったのかを主観バリバリで書いた記事。主観なんだけど、これはなんか共感できる。まあ、僕は半分コンシューマの人間なんだけどねー。





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